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생각의 탄생

리노아 봄날의 고양이 2018.12.30 22:57
생각의 탄생 (반양장)
국내도서
저자 : 로버트 루트번스타인(Robert Root-Bernstein),미셸 루트번스타인(Michele Root-Bernstein) / 박종성역
출판 : 에코의서재 2008.05.15
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창조적으로 생각하기


창조적 사고에 대한 접근법은 통합적이고 모든 분야를 아우른다. 

따라서 '종합적 이해'라는 직물을 짜기 위해서는 각 분야의 지식들의 이해가 필요하다.


이 책의 서문에 "'무엇'이 아니라 '어떻게' 생각하는가" 라는 문장을 읽고 생각이 잠시 멈췄다.

내 편견에 '어떻게'보다 '무엇'이 더 무게가 실리는데,  '어떻게'가 무엇이길래 라고 생각하며 읽기 시작했다.


아주 가볍게 시작했는데, 보는 내내 너무 힘든 책이었다.

매 순간 사고력과 상상력을 모두 끌어내야 이해할 수 있는 내용들이 많다. 

정수리에 압착기를 대고 뇌를 뽑아내는 느낌이었다.

이 책의 키워드를 뽑으라면 '상상력', '통합', '전인' 일 것이다.



'생각'을 다시 생각하기로부터 시작한다.

'무엇'을 생각해 왔다면 이제부터는 '어떻게'생각을 할 것인가로 바꿔야 한다고 말한다.


아인슈타인이 물리학문제를 푸는 데 수학 공식과 숫자, 복잡한 이론과 논리를 동원했을 것이라 생각한다.

그러나 아인슈타인의 동료들은 그가 상대적으로 수학에 취약했으며, 자신의 작업을 진척시키기 위해 자주 수학자들의 도움을 받아야 했다고 말했다.

실제로 친구에게 보내는 편지에서 "수학이 애먹인다고 걱정하지 말게, 나는 자네보다 훨씬 심각하다네"라고 썼다.

아인슈타인은 '사고실험'으로 그는 자신의 빛의 속도로 이동하는 광자라 상상했다.

광자인 그가 보고 느끼는 것을 '상상'하고 나서 그는 또 다른 광자의 역활을 맡았고, 그 첫번째 광자의 역할에서 경험한 것을 상상하려고 했다.


아인슈타인이 나오는 다큐를 보면 '사고실험'하는 장면이 빠지지 않고 꼭 나온다.

넘기 힘든 물리학적 개념을 상상의 '사고실험'을 함으로써 생각치 못한 결과가 도출됐다.

'사고실험'은 상상력을 빼놓을 수 없다.


우리가 창조적 상상력의 기반이 되는 느낌과 감정과 직관의 사용법을 배워야 하는 것은 절대적인 명령과 같다.



생산적인 사고는 내적 상상과 외적 경험이 일치할 때 비소로 이루어진다. 

생각의 탄생은 상상력을 학습하는 13가지 생각도구를 설명한다.

1. 관찰

2. 형상화

3. 추상화

4. 패턴인식

5. 패턴형성

6. 유추

7. 몸으로 생각하기

8. 감정이입

9. 차원적 사고

10. 모형 만들기

11. 놀이

12. 변형

13. 통합



1 관찰

모든 지식은 관찰에서부터 시작된다. 예리한 관찰자들은 모든 종류의 감각정보를 활용하며, 위대한 통찰은 '세속적인 것의 장엄함', 즉 모든 사물에 깃들어 있는 매우 놀랍고도 의미심장한 아름다운을 감지하는 능력에 달려있다.

관찰은 생각의 한 형태이고, 생각은 관찰의 한 형태이다.


우리는 수동적인 '보기'가 아니라 적극적인 '관찰'을 해야한다. 그러지 못한 것은 보지 못한 것이다.

관찰은 보이는 것을 표현하는 게 아니라 어떤 것을 보이게 하는 것이다. 본질에 가까운 것을 보아야 한다고 생각한다.



2. 형상화

우리는 관찰할 수 있어야 상상할 수 있다. 그리고 그 상상을 통해 형상화가 이루어진다.

형상화라는 것은 현상을 그대로 재현하는 것부터 특이한 추상능력, 감각적인 연상에 이르기까지 망라된다. 

시각, 청각, 후각, 미각 몸의 감각까지 동원해서 이루어진다.

형상화한 마음의 모든 이미지를 다른 전달수단으로 변환해야 하는데, 수단으로는 말, 음악, 동작, 회화, 도형, 영화, 조각, 수학, 논문 등 매우 다양하다.

형상화는 단순히 사물의 기하학적 형태를 보는 일을 넘어 사람들과 세계를 재창조하는데까지 이른다.


다시 말해, 지금 보는 모니터 또는 글자 위에 상상으로 삼각형을 그릴 수 있고, 색을 칠하고 회전을 시킬 수 있다.

형상화는 아인슈타인의 '사고실험'으로 유명하다.

"사고실험이란 어떤 물리학적인 상황을 구체적인 형체가 있는 것처럼 보고, 느끼고, 조작하고, 변화를 관찰하되, 이 모든 것을 머릿속에서 상상하는 것이다."


내면의 감각을 일깨우는 방법들로

첫째, 자신의 시각적, 청각적, 기타 감각적 이미지를 인식하고 상상할 때 머릿속에서 그것들을 보고 듣고 냄새 맡고, 심지어 맛까지 보려고 노력해보라.

둘째, 하고 싶은 것을 무엇이든 마음껏 해보라. 그것이 완전히 자신의 것이 될 때까지 머릿속으로 다시 쓰고 다시 '보라'

셋째, 예술을 하라, '배우기만' 하지 말고 그리고, 작곡하고, 시를 쓰고, 음식을 만들어 보라. 행위들을 하기 전에 과정을 먼저 상상하고 그 과정을 떠올리려고 노력하라.

마지막으로 내면의 눈, 귀, 코 촉감과 몸감각을 사용할 구실과 기회를 만들라.



3. 추상화 (상상력의 추상화)

추상은 대상의 전체를 재현하는 것이 아니라, 눈에 덜 띄는 한두 개의 특성만을 나타내는 것이다.

나타낸 특성만 보고도 그것이 무엇인지 알 수 있다. "피카소의 황소"가 그 예이다.


추상화라 하면 일반적으로 비현실적인 무엇인가로 생각하기 쉽다. 하나의 특성만 찾아내기 때문이다.

그 하나의 특성이 그것을 나타내는 본질이기 때문에 가장 현실적이라고 말할 수 있다.


현실이란 모든 추상의 종합이며, 이 가능성을 알아냄으로써 우리는 현실을 보다 잘 이해할 수 있다.

진정한 의미에서 추상화란 현실에서 출발하되, 불필요한 부분을 도려내가면서 사물의 놀라운 본질을 드러나게 하는 과정이다.

그러므로 우리가 궁극적으로 할 일은 추상화 자체의 본질을 찾아내는 것이다.


글도 마찬가지다. 글쓰기의 본질은 종이 위에 단어를 늘어놓는 것이 아니라 불필요한 것들을 골라내고 버리는 데 있다.

이렇듯 과학자, 화가, 시인, 작가, 수학자, 무용수들 모두 하나의 특징을 잡아낸다.

추상화의 본질은 한가지 특징만 잡아내는 것이다.


추상화가 고도화될수록 일반화의 영역은 더 확대된다. 

일반화가 더 많은 범위를 수용할 수 있게 되기 때문이라고 생각한다. 분야 간 경계는 추상화를 통해 사라진다.


현상은 복잡하다 법칙은 단순하다. 버릴게 무엇인지 알아내야 한다.

이 과정은 보편적이기 때문에 어느 한 분야에서 추상화방법을 배우는 것은 다른 모든 분야에서 추상을 이해하는 열쇠가 된다.


추상화 방법은 추상화 주제를 잡고 먼저 현실적으로 생각하라, 

그 다양한 특성과 특징을 두루 생각하라. 

가장 본질적이라고 생각되는 것을 잡으라.

그 다음 시간이나 공간의 거리를 두고 추상화의 결과로 나타날 수 있는 것을 생각하고 거듭 생각하라



4. 패턴인식

패턴을 알아낸다는 것은 다음에 무슨 일이 일어날지 예상하는 것이다.

모든 패턴인식에서 가장 중요한 것은 패턴이 분명히 나타나기 전에 무엇을 예측하고 또 사물들을 어떻게 비교해야 하는지 아는 것이다.

일반적으로 우리가 안다는 것은 모두 패턴 인식이라고 해도 과언이 아닐것이다.

공기와 같이 너무도 당연하게 있어 인지를 하기 쉽지 않다. 

또한 우리가 모르는 것은 패턴을 모르는 것이기도 하다. 그러므로 패턴을 모르다는 것은 알지 못하는 것이다.


아래 2개의 글을 책에서 발췌한 내용이다.

"무에 대한 우리의 무지로 인해 발생하는 가장 큰 문제점은 패턴이 실제로 존재하지 않기 때문에 부재하는 경우와, 지각하지 못하지만 실제로 존재하는 경우를 어떻게 구분하느냐이다."

"자신이 무엇을 모르는지 아는 것, 곧 무지의 패턴을 아는 것은 무엇을 아는지 아는 것만큼 귀중하다."

두 글은 서로 배치되는 것 같지만 그렇지 않다. 개인적으로 이런 생각을 하는게 즐겁다.



패턴은 지역특유의 예술과 과학체계가 선호하는 패턴만을 인식하는 경향이 있다.

크게는 지역의 문화에 영향을 받는게 아닐까 생각해본다. (어항 속 물고기를 설명하는 동/서양 차이가 있듯이)


패턴 사이의 패턴을 발견하는 것은 어떤 반복적인 순서나 양식에 대한 의문을 제기하고 그 답을 찾아내기 위해 보고, 듣고 느끼는 일이다



5. 패턴형성

우리는 경험한 세계를 표현하고, 경계 짓고, 정의하기 위해 더 많은 패턴을 고안해낼수록 더 많은 실제지식을 소유할 수 있다.

이에따라 우리의 이해도 더욱 풍요로워진다.


패턴을 만들기 위해서는 계획과 목적이 필요하다.

패턴을 만드는 일에도 패턴이 있다. 이것은 사람이 학문 간, 분야간의 경계를 넘어설 수 있고 한 영역의 개념들을 다른 영역으로 전달할 수 있다는 것을 나타낸다.


패턴을 만들어낸다는 것은 둘 이상의 구조적 요소나 기능적 작용을 결합하는 것일 뿐이다.


단순한 요소들이 결합해 복잡한 것을 만들어낸다는 것은 패턴형성에 나타나는 보편적 특징이다.

모든 색깔들은 빨강, 파랑, 연초록, 혹은 빨강, 파랑, 노랑이 일정하게 혼합된 것이다.

오직 4개의 핵산 염기만으로 지구상 전 생명체의 모든 유전자정보가 암호화된다.

자연상태에서 파악된 모든 단백질은 20개 아미노산의 '알파벳'으로 이루어져 있다.

우주 안에 있는 수억 개의 화학물질은 불과 100개 미만의 요소들이 결합되어 만들어진 것이다.

가장 놀라운 것은 모든 언어가 두개의 기호 '모르스부호' 으로 옮겨질 수 있다는 사실과 실제로 모든 정보가 0과 1로 변환되어 컴퓨터에 입력될 수 있다는 사실이다. 

패턴형성에서 인상적인 것은 결합되는 요소들의 복잡성이 아니라 그 결합방식의 교묘함과 의외성이다.


패턴은 문제에 대한 정답이 하나가 아님을 보여준다.

실제로 피타고라스 정리를 증명하는 방법만 300가지가 넘는다.


패턴 창조기술을 배우는 것은 모든 분야의 교과과정에서 혁신의 열쇠가 된다.

장난감(레고)으로 패턴을 만들어내는 일은 시각예술이나 컴퓨터 프로그래밍 등과 마찬가지로, 그 결과물의 복잡성이 부속이나 요소 자체의 복잡성에서 기인하는 것이 아니라는 점이다. 그토록 다양하고 경이로운 결과를 생성해내는 것은 단순한 부속을 다루는 솜씨와 '교묘함'에 있다는 것이다.


표준교과서에서 획일화된 공식을 그르쳐 과학분야에서의 자유로운 사고를 화석화하기 전의 일이다.

혼자 힘으로 어떤 패턴을 만들어본다는 것은 암기하는 것 보다 훨씬 재미있고 가치 있는 일이다.

한 패턴을 분해하면서 동시에 다른 패턴을 조립하는 일은 어떤 현상과 과정을 이루는 기본요소들에 대한 실질적인 이해를 요구한다.

더 아나가 그것은 지식의 새로운 세상을 우리 눈앞에 열어보일 것이다.



6. 유추

유추란 둘이상의 현상이나 복잡한 현상들 사이에서 기능적 유사성이나 일치하는 내적 관련성을 알아내는 것을 말한다.

유추는 불완전하고 부정확하기 때문에 알려진 것과 알려지지 않은 것 사이에 다리가 될 수 있다.


유추와 닮음은 다르다.

유추란 둘 이상의 현상들 사이에 기능적으로 유사하거나 일치하는 내적 관련성

닮음이란 색이나 형태처럼 관찰에 근거한, 사물들 사이의 유사점

또한 유사란 닯지 않은 사물 사이의 '기능적 닮음'을 말한다.



양자론과 음악 사이의 유사성


원자가 방출하는 에너지는 왜 특정 주파수에만 한정되어 있는가?

무엇이 원자를 '조율'하고 있어서 전자들이 특정량의 에너지를 가지고 특정할 길로만 다니는가?

전자들이 한 궤도에서 다른 궤도로 건너뛰는 것은 어떻게 된 것인가?

그러면서도 글라산도가 절대 일어나지 않는 까닭은?


막스 플랑크는 이 질문에 대한 해답을 음악적 유추작업을 함으로써 찾을 수 있다는 것을 깨달았다. 

원자 속 전자의 궤도를 마치 진동하는 현이라도 되는 것처럼 다루었다.


우리를 구속하거나 자유롭게 하는 것은 감각이 아닌 유추를 통해서 미지의 것들을 조명할 수 있는 능력의 유무임을 알게된다. 

학습은 유추에 의존한다.


유추가 사람들의 사고작용의 핵심이라고 주장한다. 창조적으로 사고한다는 것은 무엇이냐고 질문할 때 유추는 그 중심에 있다고 말할 수 있다. 

많은 과학자들은 유추가 자신들에게 가장 중요한 지적 기술 중 하나라고 평가된다.


- 내과의사 르네 래넥은 나무토막의 한쪽 끝에 귀를 대고 맞은편 끝에서 핀으로 긁으면 소리가 아주 또렷하게 들리는 현상을 이용해 청진기를 만들어 냈다.

- 뉴턴의 만유인력의 법칙은 사과가 나무에서 떨어지는 것을 보고 달도 반드시 떨어져야 할 것이라 생각한 데서생겨났다.

- 오늘날 병원에서 상처를 봉합하는 데 쓰이는 외과용 스테이플러는 원시부족민들이 무는 개미를 이용해서 벌어진 상처를 잡아매는 것을 보고 착안한 물건이다.

- 진공집게나 착유기는 흡혈 거머리를 기계적으로 유추한 결과물이다.

- 벨크로는 옷에 달라붙은 작은 도꼬마리 열매에서 영감을 얻은 것이다.

- 다윈의 진화론은 몇 개의 유추에 기초하고 있다. 그는 특정한 성질을 갖는 식물이나 동물을 기를 때 나타나는 현상(인동도태)과 환경조건, 포식자, 질병 등 유기체의 개체 수에 영향을 미치는 여러 요인의 현상(자연도태)를 연결시켰다.

또 인간들과 수천 년 동안 함께 해 온 비둘기, 개, 고양이, 가축과 말들의 종류가 이토록 다양하다면 무수한 시간 동안 자연이 생물들에게 가한 변화는 얼마나 더 넓고 깊은 것인가 하고 그는 추측하고 있다.


또한 예술은 은유와 유추에 기반한다.

유추할 수 없다면 창조할 수 없다.

어떤 사물을 볼 때, '그것이 무엇인가'가 아니라 '그것이 무엇이 될까'에 착안해야 한다. 그래야 사물을 전혀 새로운 방식으로 활용할 수 있다.


기능과 목적이라는 숨은 실체를 찾아낼 때 우리는 '단계적으로' 세상과 자아의 의미를 자각하게 된다. 그러고 나면 한순간 우리는 모든 것을 이해하게 된다.



7. 몸으로 생각하기

우리가 사고하고 창조하기 위해 근육의 움직임과 긴장, 촉감 등을 떠올릴 때 비로소 '몸의 상상력'이 작동한다.

이때가 사고하는 것은 느끼는 것이고, 느끼는 것은 사고하는 것이라는 결론을 자각하는 순간이다.


실험 하나를 소개한다.

빈 방에 침팬지들과 막대기, 빈 나무상자를 넣고 천장에 바나나를 달아서 침팬지들은 바나나를 손에 넣을 방법을 스스로 알아내야 했다.

그들은 막대기로 쳐서 떨어뜨리거나 상자를 쌓아놓고 그 위에 올라가 바나나를 집어먹었다.

그런데 예상보다 훨씬 빨리, 영리한 침팬지 한 마리가 바나나를 천장에 달자마자 집어먹었다. 

무엇보가 인상적인 것은 침팬지가 어떤 도구도 사용하지 않았다는 것이다.

녀석은 콜러가 바나나 아래를 지나갈 때 그의 등에 올라타, 어깨를 짚고 바나나를 움켜쥐는 데 성공했다.

우리들은 과도하게 머리만 쓰는 경향이 있어서 몸이 먼저 일의 처리방법을 '알고 있다는' 사실을 잊곤 한다.


우리는 대부분 자각하지 않은 상태에서 몸의 느낌을 알게 된다.

피아니스트들은 근육이 음표와 소나타를 기억한다고 말한다. 그들의 손가락에 이 기억들을 저장한다.


고유수용감각적 사고는 조각에서 보다 분명해진다. 진정으로 조각품을 보려는 사람은 몸을 움직여야만 그 형태를 실감할 수 있다고 한다.

르네상스시대 조각가이자 건축가였던 로렌조 기베르티는 형태를 눈으로 보아서는 알 수 없고 오로죄 손으로 쓰다듬어봐야만 한다고 언급한 바 있다.

따라서 미술관측이 조각품 앞에 "만지지 마시오"라는 펫말을 새우거나 작품 주위에 가까이 가지 못하도록 하는 것이야말로 관람객들에 대한 지독한 불친절임을 알 수 있다.

조각은 전적으로 몸이 경험한 바를 몸으로 표현한 것이기 때문이다.

고유수용감각적으로 상호작용하지 않고 작품을 감상하라는 것은 소리를 듣지 못하게 하고 오케스트라 연주를 감상하라는 것과 똑같다.


과학실험과 그림 그리기는 공통된 노력에 의존하고 있다. 

그것은 궁극적으로 근육과 관련이 있을 테지만, 일단은 물질을 다루는 능력을 말한다.

생각하는 것은 느끼는 것이고 느끼는 것은 생각하는 것


우리는 육체적으로 불편해 질 때 우리는 문제가 있다는 걸 안다. 

그리고 문제를 해결하게 도면 몸이 편안해진다. 

단순히 해냈다는 감정이 아니라 문자 그대로발이 절로 굴러지고, 얼굴에 미소가 피어나고, 웃음이 터져나오는 것이다.


고유수용감각적 사고의 가장 놀라운 점은 우리 자신의 몸에만 국한되지 않고 다른 사람 혹은 사물에 대한 우리의 느낌에까지 확대된다.

몸의 일부가 사라진 뒤에도 감각은 남아 있다.

사물이 몸의 일부처럼 확장되고 느껴진다.


많은 사람들이 자동차를 차고에 넣을 때 운전자는 부딪치지 않고 적당한 자리에 들어가는지 어떻게 아는가?

실제로 차 안에 있는 그들은 차가 어느 정도의 공감을 차지하는지 가늠하지 못한다.

그런데도 주차가 가능한 이유는 그 차들이 운전자의 확장된 '몸'이기 때문이다.

이를 확연하게 알려면 다른 차를 몰 때를 생각해보면 된다. 우리는 몸환각을 새 차에 맞출 수 있을 때까지 의식적인 수정을 무수히 하고 있는 자신을 발견하게 된다.


"우리가 다루는 것이 더 이상 '타자'가 아닌 '나'의 연장일 때 그것은 우리의 의지와 욕구를 따르게 된다."

"나는 듣고 잊는다. 나는 보고 기억한다. 나는 행하고 이해한다." 그러니 그냥 앉아 있지만 말라.



8. 감정이입

철학자 칼 포퍼는 새로운 이해를 얻을 수 있는 가장 유요한 방법을 '공감적인 직관', 혹은 '감정이입'이라고 보았는데, 이것은  "문제 속으로 들어가 그 문제의 일부가 되는 것"을 가리킨다.

감정이입의 본질은 다른 사람이 되어보는 것이다.


바스티안은 "감정이입은 단순한 심리학적 개념이 아니다. 소설 속의 인물들은 인물 개개인의 인생을 대신 '살았던' 작가들의 상상력을 통해 창조해낸 것이고, 이 작가들은 작중 인물에 생명을 불어넣어 독자에게 소개한다. 문학은 학생들에게 상상력을 가동시킬 수 있는 풍부한 자원을 제공한다. 따라서 문학적 소양은 감정이입기술을 익히기 위해서 반드시 필요하다."


타인의 내부에서 주관적으로 이해하는 법을 배워야 한다. 이 점에서 '감정이입'은 형상화나 고유수용감각적 사고와 차별화된다.


철학자 마르틴 부버는 "감정이입은 자신의 느낌을 가지고 어떤 대상, 예컨대 기둥이나 수정 혹은 나뭇가지, 심지어는 동물이나 사람들의 동적인 구조 속으로 미끄러져 들어가고자 하는 것이며, 스스로의 근육감각을 통해 대상의 짜임새와 움직임을 이해하여 그 구조를 내부에서부터 추적해가고자 하는 것이다. 감정이입은 자신의 위치를 '여기'에서 '저기'로, 혹은 '저 곳으로' 옮겨놓고자 하는 것이다."


역사가들은 타인의 눈으로 보기 위해 '시대의 현장'으로 돌아간다.

실제로 우리는 모든 예술과 과학, 인문학분야의 현직 교수들이 감정이입을 주된 생각도구로 활용하고 있음을 알게 되었다. 다른 수단으로는 불가능한 이해가 감정이입을 통해서는 가능해진다.

과거라는 것은 직접 살아봐야만 경험할 수 있는 외국과도 같은 것이다.


사냥꾼은 동물처럼 행동하고 생각하는 법을 배워야 한다.

어쩌면 동물이 사고한다는 관념은 일부 사람들을 불편하게 만들지 모른다. 하지만 제 아무리 기술이 뛰어난 사냥꾼이라도 사냥에 성공하려면 사냥감처럼 생각하는 법을 배워야 한다.


사람이 말에 타는 방식은 정확히 퓨마가 말을 덮치는 방식과 동일하다. 말등에 올라서 다리로 몸통을 조인다. 

그렇게 생각해보면 말이 자신의 등에 기어오르는 사람을 왜 그토록 싫어하는지 금세 이해가 된다.


조슈아 리더버그 역시 '생물학적 상황 속에 자신을 위치시켜 상상하는' 능력으로 크게 주목받았다.  

그는 이렇게 말한다. "나는 이런 생각을 하곤 했다. 예를 들면 '내가 만일 박테리아 염색체의 화학적 조각의 일부라면 어떨까' 하는 것이다. 이렇게 자문하고 나면 나는 염색체가 되어 내 주위를 파악하고, 내가 어디에 있는지 알려고 하고, 내가 언제 어떤 방식으로 기능해야 할지를 알아 내려고 하게 된다.


아인슈타인 역시 자신이 광자가 되어 그 관점에서 우주를 바라보았다.

리처드 파인먼은 '내가 만일 전자라면 어떻게 할까?' 라는 질문을 스스로에게 던짐으로써 양자물리학에 혁명을 몰고 올 수 있었다. 


우리는 감정이입이 모든 종류의 창조적 사고에서 일반적으로 나타나는 것이라고 결론을 내릴 수 있다. 

그렇다면 어떻게 감정이입을 배울 수 있을까? 

해답은 세익스피어의 경구. '연극이 그것이다.' 를 떠올리면 된다. 


1. 우리가 보고 듣고 만지고 느낄 때 집중되는 '내적 주의력'을 연습하라.

- 문을 열 때의 느낌은 어떤 것일까? 이 느낌은 물리학적 설명이라는 '대본'과 어떻게 관련되어 있을까? 어떤 분야든지 '배우'가 일상생활에서 겪는 느낌들을 기억하고 재현함으로써 이러한 내적 주의력을 연마할 수 있다.

2. 자신의 외부에 있는 사람이나 사물에 대한 '외적 주의력'을 연습해라.

- 발견한 흥미로운 습성을 정확히 모방, 묘사

3. 자신의 외적 주의력이 미치는 대상이 지각하고 느끼는 것을 상상하라. 

- 그 대상의 세계가 자신의 세계이고, 그의 감각기관과 육체적 속성이 자신의 것이라고 가정하라. 만일 당신이 그 사람이라면 어떻게 느끼고 행동하고 반응할 것인가? 자신의 내부에 있는 감각과 정서 사이에 연결된 끈을 찾아내라.

당신도 세포나 바이러스, 탄소원자가 '무엇을 하고 싶어 하는지' 느낄 수 있을 것이다.


"우리가 '자신'이 아니라 '자신이 이해하고 싶은 것'이 될 때 가장 완벽한 이해가 이루어진다.



9. 차원적 생각

당구 같은 단순한 게임도 2차원에서 3차원으로 변환되면 아주 낯선 것이 되어 최고의 수학자가 아니면 아예할 수 없을 정도가 된다.


차원적 사고는 2차원에서 3차원으로, 혹은 그 역방향으로 이동하는 것과 관련이 있다. 

어떤 차원 내에서 어떤 물체나 과정이 차지하는 크기를 일정한 비율로 줄이거나 변경하는 등 우리가 알고 있는 것에 따라 공간과 시간 너머의 차원들을 개념화 하는 것을 뜻한다.


의학계 문헌들을 보면 근시교정에서 안면성형에 이르는 기술을 놓고 3차원, 4차원, 5차원 심지어 6차원으로 분석하는 논문들이 눈에 많이 띈다. 음향기록장치나 양전자방사 단층촬영술은 인체나 인체의 기능을 공간상으로뿐만 아니라 시간상으로 확인할 수 있게 한다.


투영법은 원근법의 발명에서 직접 연유한 것이다. 

원근법으로 그림을 그린다는 것은 3차원적인 풍경이나 물체를 편평한 캔버스나 종이 위에 투영하는 것이다.


종이 접기를 하는 사람은 납작하고 형체 없는 종잇장에서 입체를 떠올려야 한다. 

이 작업은 강력한 기하학적 직관을 요구한다.


접기는 다양한 응용이 가능하다. 강철평판을 압착해서 자동차나 비행기, 기차, 캔, 가재도구를 만들어 낸다.

이러한 물건들을 도안하고 설계하기 위해서는 평면적인 것이 어떻게 입체적인 것으로 변경되는지에 대한 감각이 있어야 한다.

설계도면을 구체화하는 일은 크기조정과 깊은 관련이 있다.

어떤 차원 내에서 물체의 크기나 비율을 변화시키는 일은 많은 분야에서 요구되는 기술이다.


시간은 단 한가지 차원이 아니다.

물리적인 시간, 생리적인 시간, 정신적인 시간은 각각 다르게 나타난다.


시간에 관한 것이건 물질에 관한 것이건 스케일이 다르면, 그것들은 다른 종류의 현상, 다른 유형의 문제, 다른 물리적, 생리적, 지각적 개념들과 마주치게 된다.

재미있는 사실은 어떤 학자가 감당할 수 있는 크기조정의 폭은 그의 학문적 영역과 정확히 일치할 때가 많다는 것이다.


19세기 후반 우생학자인 프랜시스 갤턴은 "공간 내의 사물을 정신적으로 재구성하는 일은 잘만하면 최고의 교육적 성과를 낳을 수 있는데도 불구하고 교육자들의 태만 속에서 방치된 채 사장되고 있다."


실제로 프라모델이나 어린이용 자전거를 조립할 때 상당수의 사람들이 2차원으로 그려진 설명도나 사용서 앞에서 곤혹감을 느낀다. 하다못해 여행을 하려고 차 트렁크 안에 짐을 들여놓는 일도 3차원적 문제가 되는데, 이마저도 제대로 안 되는 사람이 있다.


'색맹'인 사람보다 '형태맹'인 사람들이 훨씬 더 많다. 형태맹이라는 말은 중요한 의미를 지닌다. 

몬드리안에 의하면 "평면적 시각이미지는 한 가지 관점에서만 유효하며 오직 한 사람의 감상자만을 염두에 두고 있다. 반면에 조소나 디자인은 감상자의 위치에 구애받지 않아야 하며 여러 사람이 동시에 감상하는 것을 고려해야 한다."

이 문제는 시각디자이너나 일반 대중에게만 국한되지 않는다.


차원적으로 생각하는 기술을 어떻게 배울 것인가

- 기하학 모형을 가지고 논다.

- 3차원 퍼즐을 가지고 논다.

- 세상 혹은 자신을 뒤집어보거나 자신의 집 천장이 방바닥인 것처럼 상상해보면 된다. 

- 3차원을 2차원에 투영하는 연습



10. 모형 만들기

모형은 보는 사람이 즉각 인식할 수 있도록 실제를 축약하고 차원을 달리 표현해야 한다. 모형은 실제, 혹은 가정적 실제상황을 염두해 두어야 한다.


모형은 본질을 구현한다.

"모형은 해당 대상의 구조와 기능에서 가장 중요하고 결정적인 요소만을 추출한 것이다."

"모형의 용도는 직접 경험하기 어려운 것에 접근할 수 있도록 만드는 데 있다."


모형은 많은 상상기술을 요구하는 동시에 대상이 되는 시스템이나 상황을 면밀하게 관찰한 다음에야 만들 수 있다 .

대상의 중요한 특징을 잡아 사람이 다루기 쉽게 크기를 조정하는 등의 단순화과정과 형을 떠내거나 언어적, 수학적, 혹은 예술적 수단을 통해 구체화하는 과정을 거치는 것이다.

실제로 모형을 제작하려면 그 모형이 정신적인 것이건 물질적인 것이건 간에 여러 가지 다양한 제작수단과 소재에 대한 이해와 깊은 분석이 있어야 한다.


모형의 가장 중요한 점은 그것을 만드는 사람이 어떤 상황이나 대상, 혹은 생각을 완전히 제어할 수 있게 한다는 것이고, 이를 통해 이해가 부족한 지점이 어디인지를 깨닫게 해준다는 것이다.


모형의 예

새로운 자동차, 새로운 약, 인간 행태에 대한 새로운 예측, 건축, 스타일과 디자인,

선대 음악가들의 작품에서 나타나는 흥미로운 리듬장치들을 차용


노구치 이사무 "나는 10개에서 11개 정도의 작은 모형들을 만들었다. 그중에서 오직 한개만이 실물크기의 조각작품으로 발전할 수 있었다.

이 작은 모형을 가지고 마음에 들 때까지 이것을 수정하는 작업을 했다. 일단 이 모형은 크기 때문에 작은 모형으로 일할 때와는 다른 시각으로, 접근할 수 있었다. 

나아게 있어 조각이란 모형을 만들고, 크기를 키우고, 실제로 돌을 깎는 일들으 혼합이었다."


레오나르도 다빈치는 약간의 석고를 모델의 옷에 발라 뻣뻣하게 만든 다음 모델을 앉게하고 거기서 생겨난 접힌 자국이나 주름을 그대로 묘사했다.


"모형의 한계를 아는 것은 그것의 적절한 용도를 아는 것만큼이나 중요하다."

모형은 어떤 아이디어를 구상하는 데는 유용하지만 문자 그대로 실물을 표상하지 않는 것이다.

모형과 개념을 혼동해서는 안된다.


컴퓨터로 만든 모형과 형체를 갖춘 모형이 '생각도구'라는 관점에서 보면 동등한 것이 아니다.

컴퓨터 그래픽은 2차원이다. 물론 3차원 영상을 보여줄 수는 있다. 그러나 3차원을 단지 머릿속에서 시각적으로 받아들이는 것과 그것을 운동감각적, 촉각적으로 경험하는 것은 같지 않다.


모형은 상상력에 의해 '생명'을 부여받지 못하면 아무것도 아니다.



11. 놀이

놀이에는 분명한 목적이나 동기가 없다. 성패를 따지지 않으며, 결과를 설명해야 할 필요도 없고, 의무적으로 수행해야 할 과제도 아니다.

"놀이라는 것은 그 자체로 족할 뿐, 거기엔 어떤 분명한 목적이나 목적을 설정하는 동기가 없다."


놀이는 유용하게 사용될 수 있다. 그것은 다양한 정신적 기술을 몇 가지 방법으로 강화시킨다.

1. 실습놀이는 실습을 통해 기술을 향상시켜 모든 생각도구를 연마하고 발달시킨다.

- 십대 시절의 리처드 파인먼은 일을 놀이 삼아, 또 연습 삼아 4차원 형상을 머릿속에 그리곤 했는데 이는 어떠한 결과를 얻기 위해서가 아니라 그런 일을 마음대로 할 수 있다는 쾌감을 느끼기 위해서였다.

2. 상징놀이는 어떤 한 가지가 다른 것을 의미하는 가상의 세계에 호소함으로써 유추, 모형 만들기, 연기, 감정이입 같은 생각도구들을 키워낸다.

- 플레밍은 박테리아를 물감처럼 상징적으로 사용했다.

3. 게임놀이는 어떤 상황에서 우리가 의지해 사고하고 행동하는 규칙을 만들거나 그 규칙을 파괴하도록 가르친다. 

- 플레밍 역시 '세균학게임'의 새로운 규칙을 찾아내고 창안했다. 


놀이는 여타의 생각도구들을 가지고 연습하는 것 이상이다. 그것은 도구 자체인 동시에 도구의 도구다.

놀이감각이란 발명하는 데 있어서 필수적인 것이다. 발명은 머릿속으로 하는 즐겁고도 자유로운 연상에서 시작되는 것이다.


발명의 예술과 예술의 발명은 놀이에서 그 공통기반을 찾을 수 있다. 이 점에서 진 팅겔리나 루브 골드버그의 매력적이지만 '쓸모없는' 기계들을 재미있게 본 사람이라면 누구나 공감할 것이다.


로저 펜로즈의 비반복적 타일 붙이기 작품은 예기치 않게 유사 5중 대칭구조를 띠게 되는데, 이것은 그때까지 설명되지 않던 수많은 합금의 구조가 왜 그런 모양인지 알려주는 단서가 된다.


"놀이는 분야간의 경계를 인정하지 않는다."

"규칙이 어떤 일을 함에 있어서 제약이 될 수 는 있다. 그러나 더 중요한 것은 규칙에 의지해서 즉흥성과 혁신이 일어난다는 것이다."


놀이의 힘이란 세계의 본질을 드러내주며, 새로운 대안을 고안해냄으로써 상투적인 관행의 한계를 시험한다.


창조적인 통찰은 놀이에서 나온다.

의심할 바 없이 단어게임, 보드게임, 음악게임, 시각게임, 퍼즐, 장난감, 그 밖에 상상할 수 없는 거의 모든 지적 오락은 여러분야에서 활용될 수 있는 기술이나 지식, 개념을 발달시킨다.

놀이에 있어서 유일한 어려움이 있다면 그것은 할 만큼 충분히 '어린아이'가 되어야 한다는 것이다.


"우리는 놀이를 실생활의 문제를 푸는 데 응용하거나, 어떤 불가사의한 현상에서 유추를 끌어낼 수 있다."



12. 변형

우리는 여러 가지 생각도구를 연속적, 혹은 동시에 사용하여 생각도구끼리 영향을 주고받거나 작용하게 하는 것을 가리켜 변형, 혹은 변형적 사고라고 부른다. 변형적 사고는 상이한 분야를 연결해주는 메타패턴을 드러내주어 특정 영역에 치우친 사고보다 더 가치 있는 통찰을 낳는다.


"문제를 규정할 때와 그 문제를 조사할 때, 해답을 이해하기 쉽게 표현할 때 각각 적합한 생각도구들을 동원할 줄 알아야 한다."

"자신의 깨달음을 다른 사람이 이해할 수 있는 형태로 변형할 필요가 있다."

"어떤 구상이나 통찰이 많은 생각도구들을 거쳐 변형되거나 하나 이상의 표현매체로 변환되는 것을 발견할 수 있다."


올덴버그와 반 브뤼겐에게 찢어진 낱장 조각물은 공동작업에서 그들 각자가 맡고 있는 부분을 시각적으로 이미지로 표현한 듯 보였다. (p.363)

1. 드로잉을 시작

2. 수채물감으로 스케치

3. 종이와 천으로 모형 만듬

4. 머릿속에 있는 모습을 금속 축소모형으로 제작

5. 이 금속모형을 몇 가지 형태로 바꿔보며 궁리

6. 엔지니어 밥 제닝스에게 넘겨 이 모형을 다시 드로잉하고 '추상'화, 이것이 실제 도면

7. 도면은 수학적 계산이라는 또 한번의 추상화 과정, 이과정중에 하중 압력 계산이나 제작작업에 필요한 세부정보, 소재에 대한 고려

8. 이 도면은 뉴욕주의 주물공장으로 넘김

9. 여기서 도면으로 작은 크기의 새로운 모형세트 제작, 그 소재는 완성품에 쓰일 것과 똑같은 것

10. 조각을 놓을 부지를 선정하기 위해 토양전문가 참여, 조경설계사가 조각을 어디에 어떻게 놓아야 좋을지 결정.

11. 적절한 야간조명대 설치를 위해 조명전문가 초빙

12. 여러명의 인부들이 설치에 필요한 사전작업

이렇듯 모호한 생각에서 출발하여 유추, 표상화, 모형화, 추상화, 차원적 사고라는 여러 단계를 거쳐 마침내 완성된 조각품이 탄생한 것이다.

어떤 한 가지의 사고기술만 가지고는 충분치 않다. 그 작업이 과학적이든, 기술적이든, 미술적이든 상관없다.


"변형적 사고의 힘은 그것이 음악, 유전자, 전신, 시, 수학 등 서로 상이한 분야를 연결해주는 메타패턴을 드러내준다는 데 있다.


변형은 수학이나 언어, 이미지에 한정되지 않는다. 

파인먼은 많은 방정식을 소리로 변환시켰다. 등차수열은 꾸준히 연속적으로 상승하는 음계가 되었다.

등비수열은 점차 빨라지는 외침이 되었다.


미시건 주립대학에서 행한 '음악적'소변분석

빛을 이용해 소변 속에 얼마나 많은 화학성분이 들어 있는지 알아낼 수 있다.

그러나 문제는가 있다. 거기서 나오는 도표자료는 거의 비슷비슷해 육안으로 차이를 구별하기 어려웠다.

연구팀은 색층분석결과를 도표기록기가 아닌 신호의 강도, 시간, 기타 매개변수들을 다양하게 측정해서 이 자료를 소리합성장치가 판독할 수 있는 형태로 변형시켰다. 그리고 이 소리신호에 기보법을 적용시켜 악보로 만들기도 했다.

이 결과 연구팀은 눈으로 확인할 수 없었던 소변분석치들 간의 차이를 소리로 구분하게 되었다. 

이런류의 기법은 시각장애가 있는 사람들이 엄두도 낼 수 없었던 다양한 연구작업에 참여할 수 있도록 해주었다. 그리고 청각적 관찰이 시각적 관찰 못지않게 중요할 뿐 아니라 상당한 영역에서 좀 더 정밀한 것임을 증명해주었다.


"한 가지 생각이나 자료를 다르게 변형시킴으로써 다른 특성과 용도를 얻게 된다."


사람들의 재주와 능력이 저마다 다르기 때문에 한가지 단일한 생각을 다양하게 변형 시킬 때 단 한가지 공식으로만 만드는 것보다 더 많은 사람들과의 의미 있는 연관을 맺게 된다.


생각의 변형을 위해 우리가 할 수 있는 것들

오늘날 우리는 지나치게 한 가지 방법론과 접근법만을 고집하며 문제에 대한 단 하나의 해답만을 기대하도록 가르치고 있다. 그러나 첫 번째 방법론과 첫 번째 해답은 이해의 시작일 뿐 끝이 아니다.


우리는 변형적 사고를 통하지 않고서는 진정한 이해에 도달할 수 없다. 변형적 사고는 앎의 많은 방법들을 가능한 한 많은 의사전달의 형태들에 연결해준다.


우리가 생각에서 일어나는 변형을 의식한다는 것은 사고과정으로서의 '창조적 상상'에 제대로 개입하고 있다는 말이다.



13. 통합

생각이라는 행위는 본질적으로 공감각적이다. 종합지는 이러한 공감각의 지적 확장이 되는데, 공감각이 미적 감수성의 가장 고급한 형태라면 종합지는 궁극적으로 이해의 형태를 만들기 위해 다양한 방식의 앎과 느낌을 가장 높은 수준에서 통합한 것을 말한다. 상상하면서 분석하고, 화가인 동시에 과학자가 되는 것, 이것이 바로 최고의 상태에 이른 종합적인 사고의 모습이다.


변형적 사고는 필연적으로 종합적 이해라는 결과를 낳는다. 이는 감각적 인상과 느낌, 지식과 기억이 다양하면서도 통합적인 방법으로 결합되는 것을 말한다.


생각의 본질은 감각의 지평을 넓히는 것이다.

모든 다양하고도 특이한 감각융합현상들은 공감각의 형태를 띤다. 공감각이란 말은 그리스어에 어근을 두고 있는데 융합, 결합, 다 같이 뜻하는 'syn'과 감각을 뜻하는 'aistheis'가 합쳐진 말로, '한꺼번에 느낀다', 혹은 '감각의 융합'을 의미한다.


감각을 융합시키는 힘이나 강도를 제어하지 못하는 사람은 드물다.

연상학습된 공감각의 경우에는 많은 사람들이 감각적 느낌의 동시발생, 그것들 간의 일치, 종국에 가서 일어나는 융합현산을 '의식'하게 된다. 생각보다 흔히 일어나는 현상인 것이다.


감각의 통합을 이루기 위해 많은 예술가들은 의도적으로 다양한 표현형식들을 결합시킨다.


'통합'이라는 말에는 감각적이거나 미학적인 것 이상의 큰 의미가 담겨있다. 

공감각은 사물을 한가지의 지각양식으로 받아들이는 것보다 훨씬 높은 수준에서의 경험과 이해를 가능하게 하는 열쇠와 같다고 말하고 있다.


올더스 헉슬리는 "아는 것은 수동적인 것이며, 이해한다는 것은 앎에 따라 행동할 수 있는 것이다."라고 했다.

'이해'에 도달하기 위해서 우리는 지적으로 알고 있는 것과 감각적으로 경험한 것을 능동적으로 통합해야 한다.


이블린 글레니는 "아무것도 들을 수 없는 완전한 청각장애인이라 할지라도 소리를 듣고 느낄 수 있다" 라고 말한다.

느끼는 소리와 듣는 소리에 차이가 전혀 없다고 생각할 뿐 아니라 입술의 움직임을 읽는 것과 말을 듣는 것과도 차이가 없다고 본다.


우리는 감각기관들이 따로따로 지각작용을 수행하고 있다고 생각하지만, 실제로 그것들을 합리적으로 생각하고 행동할 수 있도록 통합하고 조정해야 한다.

따라서 상상하면서 분석하고, 화가인 동시에 과학자가 되라.


창조적 이해가 갖고 있는 '통합'적 성격을 인지하는 일은 너무 드물기 때문에 이에 해당하는 단어가 마땅히 없다. 

그래서 저자는 'synosia' 라는 단어를 만들어 냈다.


마음과 몸은 별개의 것이 아닌 하나다. 감각과 감성은 분리될 수 없다.

창의성이 뛰어난 사람들은 항상 여러 가지 방식을 동원해서 동시적으로 감각과 인식을 결합한다.

"완전한 인간이란 자신의 모든 감각과 정신적 능력과 지적 장비로 무장한 사람이다."


실제로 이 통합적인 앎의 방식은 모든 창조적인 사람들이 자신의 일에서 추구하는 것인 동시에 다른 사람의 일에서 찾아내려고 하는 것이다.

진정한 과학자는 세계에 관해 생각만 하지 않고 느끼기도 하며, 뛰어난 화가는 세계를 느낄 뿐 아니라 이해하려고 할 것이다.


'모든 것'이 되지 않으면

'아무 것'도 되지 않는다.


예술과 과학과 기술 간의 연계성은 르네상스시대 만큼이나 오늘날에도 강력하다. 20세기가 이룩한 진보를 이해하려면 먼저 수학적 계산과 논리적 구축, 패턴, 시각 이미지, 예술용 소재를 써서 전자적인 발명을 하는 기술적인 과정 간의 연계성을 이해해야 하며 다양한 생각도구들을 엮어서 의외의 연쇄사슬을 형성할 줄 알아야 한다. 이것에 흥분을 느끼는 사람들만이 다음 단계의 통합을 꿈꿀 수 있다.



전인을 길러내는 통합교육


통합교육에는 여덟 개의 기본 목표가 있다.

1. 학생들에게 보편적인 창조의 과정을 가르치는 데 중점을 두어야 한다.

2. 창조과정에 필요한 직관적인 상상의 기술을 가르쳐야 한다.

3. 예술과목과 과학과목을 동등한 위치에 놓는 다학문적 교육을 수행해야 한다.

4. 혁신을 위해 공통의 언어를 사용함으로써 교과목을 통합해야 한다.

5. 한 과목에서 배운 것을 여러 분야에 응용할 수 있어야 한다.

6. 과목 간의 경계를 성공적으로 허문 사람들의 경험을 활용해야 한다.

7. 모든 과목에서 해당 개념들을 다양한 형태로 발표하는 법을 가르쳐야 한다.

8. 상상력이 풍부한 만능인을 양성해야 한다.


창조적인 사람들의 감정과 이성을 들여다본 결과, 우리는 상상력이 생각도구의 숙달과 종합지적인 이해에 도달하고자 하는 욕구에 의해 길러지고 연마될 수 있음을 알게 되었다.

그런데 분명한 것은 이러한 요소들이 현재의 교육에서 결여되어 있다는 점이다.  통합교육은 단지 가르치는 방법의 변화이므로 현행의 교육과목을 크게 바꾸지 않더라도 가능한 일이다. 


"자신의 분야 밖에서 소통할 수 없는 전문가를 양성하는 교양과목과 과학과목은 아무 의미가 없다."

"한 가지 상상기술이나 창조기법만으로는 사고에 필요한 모든 것을 충족시켜줄 수 없다."

"한 가지 개념을 놓고 더 많은 방법으로 생각할수록 더 나은 통찰을 얻을 가능성이 높아진다."


전문가가 아니라 전인이 되라

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